Portfolio

Zrealizowane prace, pogrupowane tak, jak studio faktycznie je produkuje.

To zaledwie kilka przykładów. Pełne archiwum jest wielokrotnie większe — napisz, co trenujesz, a pokażemy prace, które temu odpowiadają.

2 000 000+
dostarczonych setów
40 000+
przy jednym projekcie

Reshooting6

Ponowne fotografowanie rzeczywistych przedmiotów i rzeczywistych ludzi według ścisłej specyfikacji — nowy kąt, nowa sceneria, nowy strój — tak, by model zobaczył ten sam obiekt w warunkach, w jakich nigdy go nie uchwycono. Tutaj sieć wykonawców znaczy najwięcej: zmienność bierze się z setek różnych pomieszczeń, aparatów i warunków oświetleniowych, a nie z jednego studia powtarzającego samo siebie.

Reshooting (przedmioty, ludzie)

Nasz najszerszy projekt reshootingowy pod względem liczby osób: ponad dwustu wykonawców pracujących równolegle, każdy z przedmiotami i ludźmi we własnym wnętrzu i własnym świetle. W tym rozproszeniu tkwi sens — pięć tysięcy setów złożonych z dwustu różnych pomieszczeń niesie zmienność, której jedno studio nie podrobi — a dwutygodniowy termin utrzymał się dlatego, że brief, kontrola i przekazanie szły jednym procesem.

5000 setów2 tygodnie200+ osób

Reshooting (przedmioty)

Brief o sztywnej kompozycji: to samo narzędzie, nowa powierzchnia, przedmiot na środku, rekwizyty po bokach. Powtórzenie jednego układu trzy tysiące razy u stu fotografów to problem spójności, nie fotografii — dlatego kadr, wycięcie i zasady dotyczące rekwizytów ustaliliśmy przed pierwszym ujęciem, a każdy set sprawdzaliśmy pod ich kątem przed wydaniem.

3000 setów4 tygodnie100+ osób

Reshooting (przedmioty)

Ponowne sfotografowanie jednego obiektu pod kątami, z których nigdy go nie ujęto, łącznie z widokiem pniaka z góry. Pokrycie jednego obiektu z wielu ujęć uczy model, że dwa bardzo różne obrazy przedstawiają to samo — tysiąc takich par wróciło w dwa tygodnie.

1000 setów2 tygodnie100+ osób

Reshooting (ludzie)

Przeniesienie ubioru wykonane naprawdę — strój referencyjny, żywa modelka, zdjęcie zamiast renderu. Trzystu wykonawców dało temu zbiorowi zakres twarzy, sylwetek i światła, czyli dokładnie to, czego potrzebuje model wirtualnej przymierzalni i czego dziesięcioosobowa obsada studyjna dostarczyć nie może.

2000 setów4 tygodnie300+ osób

Reshooting (ludzie)

Ruch utrzymany w stałej relacji do kamery: osoba biegnie, patrzy w obiektyw, ujęcie boczne przez cały czas. Doprowadzenie dziewięciuset setów z osobą w ruchu do jednej specyfikacji kadru to dyscyplina briefu — i właśnie ta część najczęściej zawodzi przy zdjęciach rozproszonych.

900 setów2 tygodnie100+ osób

Reshooting (ludzie)

Najściślej określony brief w tej grupie — dwie konkretne osoby, gładkie beżowe tło studyjne, poza z przytuleniem, obie patrzą w obiektyw. Mały wolumen, zero tolerancji: dwieście setów, w których wszystko poza ludźmi pozostało niezmienne.

200 setów2 tygodnie50+ osób

Generowanie AI4

Generowanie, w którym wiążącym ograniczeniem jest tożsamość — obraz ma się zmienić, a osoba, produkt czy scena mają pozostać rozpoznawalnie sobą. Prowadzimy to jako pętlę: generuj, sprawdź, odrzuć, wygeneruj ponownie. Dlatego właśnie w tej grupie znajdują się najmniejsze zespoły w całym portfolio — i najwyższe wyniki tygodniowe.

Generowanie AI

Kompozycja z zachowaniem tożsamości: postać ze zdjęcia źródłowego trzyma teraz przedmiot, którego na nim nie było. Pięć osób wypuściło pięć tysięcy setów w jeden tydzień — tyle daje dopracowana pętla generowania i kontroli w porównaniu z doraźnym promptowaniem.

5000 setów1 tydzień5 osób

Generowanie AI

Najtrudniejszy brief generatywny, jaki prowadziliśmy. Trzy osobne zdjęcia źródłowe musiały stać się jedną sceną na dziedzińcu z naturalną interakcją, a każda twarz, budowa ciała i ubiór — oraz oryginalny kąt kamery, światło i kompozycja — miały przetrwać złożenie bez zmian. Dziesięciu specjalistów, sześć tysięcy setów, dwa tygodnie; wolumen wziął się z etapu kontroli, nie z promptu.

6000 setów2 tygodnie10 osób

Generowanie AI

Złożenie z trzech źródeł: garderoba z jednego obrazu, lokalizacja z drugiego, osoba przekonująco wstawiona w oba. Garaż podziemny to bezlitosny sprawdzian — twarde światło z góry, mocne odbicia, płytka głębia — a trzy tysiące setów przeszło go w tydzień w pięcioosobowym zespole.

3000 setów1 tydzień5 osób

Generowanie AI

Nasz najwyższy wynik tygodniowy: dziesięć tysięcy plakatów reklamowych wygenerowanych ze zdjęć produktowych przez zespół dziesięciu osób. Przy takim tempie praca polega na projektowaniu procesu — szablony, wsady, automatyczne odrzucanie — znacznie bardziej niż na tworzeniu obrazu.

10 000 setów1 tydzień10 osób

Wideo7

Obraz ruchomy, od zdjęć pojedynczych przedmiotów po zsynchronizowane sesje dwukamerowe i bibliotekę czterdziestu tysięcy klipów sportowych. W wideo najtrudniejsze staje się harmonogramowanie i to tutaj prowadzenie rekrutacji, zdjęć i kontroli jedną ciągłą linią, a nie w trzech działach, zwraca się najszybciej.

Wideo (zdjęcia przedmiotów)

Zdjęcia filmowe przedmiotów, nie fotografia: kontrolowane ruchy wokół produktu, spójne światło, materiał cięty na stałą długość. Dwieście setów w tydzień od dziesięciu operatorów, z każdą klatką zbudowaną tak, by broniła się oglądana pojedynczo.

200 setów1 tydzień10 osób

Wideo (montaż)

Zlecenie wyłącznie montażowe — materiał źródłowy na wejściu, gotowe cięcia na wyjściu, pięćset w tydzień w zespole siedmiu osób. Montaż w takim tempie wymaga szablonu, który wytrzyma zderzenie z niejednorodnym materiałem, i właśnie tam poszła większość pracy.

500 setów1 tydzień7 osób

Wideo (POV, social media)

Materiał z perspektywy pierwszej osoby, w natywnym formacie pionowym, jakiego oczekują platformy społecznościowe i trenowane na nich modele. Ponad dwustu wykonawców filmowało własnymi telefonami we własnym otoczeniu, więc te osiemset setów niesie prawdziwą zmienność urządzeń zamiast sygnatury jednej kamery studyjnej.

800 setów3 tygodnie200+ osób

Wideo (5-minutowy film szkoleniowy z 2 kamer)

Długie ujęcia wielokamerowe: pięć minut ciągłego materiału szkoleniowego z dwóch zsynchronizowanych kątów, sto razy. Przeprowadzenie dwustu osób przez tak ścisły protokół w trzy tygodnie to najpierw problem koordynacji, a dopiero potem filmowania — i dlatego taki zbiór rzadko bywa dostępny z półki.

100 setów3 tygodnie200 osób

Wideo (1-minutowy film sportowy)

Największa pojedyncza realizacja w tym portfolio — czterdzieści tysięcy minutowych filmów sportowych w osiem tygodni, ze stałą ekipą dwustu osób. Utrzymanie około pięciu tysięcy gotowych klipów tygodniowo przez dwa miesiące działa tylko wtedy, gdy rekrutacja, zdjęcia, kontrola i przekazanie idą jedną ciągłą linią, a nie czterema następującymi po sobie etapami.

40 000 setów8 tygodni200 osób

Wideo (zdjęcia dzieci różnych narodowości)

Świadomie zróżnicowana obsada: dzieci różnych narodowości, filmowane według jednej specyfikacji. Szerokość demograficzna to cała wartość tego zbioru i wzięła się z ponad stu wykonawców zebranych w naszej sieci, a nie z tych, którzy akurat byli dostępni na miejscu.

300 setów3 tygodnie100+ osób

Wideo (zdjęcia + VFX)

Małe, techniczne, mocno postprodukcyjne — zdjęcia aktorskie przeznaczone do rozbudowy efektami wizualnymi. Trzydzieści setów w dwa tygodnie w pięć osób, celowo w takiej skali, by wyspecjalizowana ekipa mogła zostać przy każdej klatce, od plate'u po kompozyt.

30 setów2 tygodnie5 osób

2D / 3D3

Produkcja dwu- i trójwymiarowa: rendery budowane z tekstur UV, rzuty mieszkań sparowane z dokładnie odpowiadającymi im modelami oraz ręcznie rysowana ilustracja do gier. Część tej grupy to inżynieria produkcji o dużym wolumenie, część — staranny rysunek; rozpiętość między największym a najmniejszym projektem jest tu największa na całej stronie.

Projekt 3D

Czterdzieści tysięcy renderów 3D zbudowanych z tekstur UV, każdy pokazujący tę połowę obiektu, którą opisuje tekstura źródłowa. Praca z tekstury w geometrię przy takim wolumenie to inżynieria produkcji: trzydziestu artystów na wspólnym rigu i wspólnym pipelinie assetów, cztery tygodnie, jedna specyfikacja wyjściowa, która ani razu się nie ruszyła.

40 000 setów4 tygodnie30 osób

Projekt 2D/3D

Sparowane wyjście 2D i 3D tego samego mieszkania — i oba musiały się zgadzać dokładnie: rzetelny rzut i model przestrzenny odpowiadający mu wymiar w wymiar. Ta zgodność jest właśnie zbiorem danych. Tysiąc dopasowanych par powstało u dwudziestu artystów w trzy tygodnie.

1000 setów3 tygodnie20 osób

Projekt 2D (ilustracje do gier)

Animowana ilustracja do gier — najmniejszy wolumen tutaj i zdecydowanie najbardziej ręczny. Sto pięćdziesiąt prac w cztery tygodnie w zespole pięciu osób, gdzie wartość leży w rysunku, a nie w przepustowości.

150 prac4 tygodnie5 osób

Obróbka6

Postprodukcja i projektowanie — renowacja, kompozycja na podstawie referencji, ilustracja wektorowa, infografiki i układy interfejsów. Wszystko ocenia się tu po spójności, a nie po pojedynczym obrazie, dlatego etap kontroli waży w tej grupie tyle samo co etap produkcji.

Obróbka (infografiki)

Projektowanie informacji: siedemset pięćdziesiąt infografik w jednym systemie wizualnym w trzy tygodnie. Dziesięciu projektantów pracujących na jednej wspólnej bibliotece szablonów sprawia, że zbiór tej wielkości czyta się jak zbiór, a nie jak siedemset pięćdziesiąt niepowiązanych układów.

750 setów3 tygodnie10 osób

Obróbka (Photoshop)

Renowacja i uwspółcześnienie w jednym przejściu — usunięte uszkodzenia fizyczne, a następnie współczesna wersja cyfrowa tego samego zdjęcia. Każdy z czterech tysięcy setów to para „przed i po”, i to czyni go materiałem treningowym, a nie tylko dobrze wykonanym retuszem.

4000 setów3 tygodnie30 osób

Obróbka (Photoshop)

Kompozycja w Photoshopie na podstawie referencji, w skali: pięć tysięcy setów w cztery tygodnie u trzydziestu retuszerów. Brief był celowo otwarty, więc kontrola przeniosła się na etap weryfikacji — jeden wspólny próg jakości stosowany do każdego setu przed wypuszczeniem.

5000 setów4 tygodnie30 osób

Obróbka (Adobe Illustrator)

Praca wektorowa w Illustratorze, budowana na dostarczonych referencjach. Sześćset setów w trzy tygodnie od dziesięciu ilustratorów, oddanych jako czysta grafika niezależna od rozdzielczości, a nie jej rastrowe przybliżenie.

600 setów3 tygodnie10 osób

Obróbka (Adobe Illustrator)

Drugie zlecenie w Illustratorze, większe i luźniejsze niż pierwsze: tysiąc setów w trzy tygodnie w piętnaście osób. Wyjście wektorowe skaluje się tak, jak raster nie potrafi, i to pozwoliło temu zbiorowi urosnąć bez proporcjonalnego wzrostu czasu kontroli.

1000 setów3 tygodnie15 osób

Obróbka (Figma, Photoshop)

Projektowanie interfejsów i układów w Figmie i Photoshopie — trzy tysiące setów w cztery tygodnie od dwudziestu projektantów. Połączenie narzędzia projektowego z edytorem rastrowym w jednym procesie to najpierw problem obsługi plików, a dopiero potem projektowy, więc zasady przekazywania ustaliliśmy przed powstaniem pierwszego setu.

3000 setów4 tygodnie20 projektantów

Pełny cykl1

Zlecenia, które prowadzimy od pierwszego szkicu do ostatniego zdjęcia: projekt, produkcja fizyczna, a potem sfotografowanie gotowego obiektu. Nic nie czeka po drodze na zewnętrznego dostawcę i właśnie to utrzymuje tak długi łańcuch w czterotygodniowym harmonogramie.

Pełny cykl produkcyjny

Cały łańcuch w jednym zleceniu: projekt stworzony od zera, wyprodukowany w druku, a następnie sfotografowany jako fizyczny obiekt. Dziesięciu projektantów i pięciu fotografów oddało trzy tysiące setów w cztery tygodnie, a możliwość utrzymania takiego terminu bierze się z posiadania każdego etapu u siebie — nic nie czeka po drodze na zewnętrzną drukarnię ani osobną ekipę zdjęciową.

3000 setów4 tygodnie15 projektantów i fotografów